Génération du puzzle...

Connections te donne seize personnages Pokémon et te demande de les répartir en quatre groupes cachés de quatre. Rien sur le plateau ne t'indique quels sont ces groupes : tu les déduis de ce que les personnages ont en commun et tu valides quatre cartes à la fois.

Les liens viennent de la série, pas de la trivia : les champions d'arène d'une région, les Champions, les professeurs Pokémon, les coordinateurs, les capitaines d'épreuve, les membres de la Team Rocket, les spécialistes du type dragon, les personnages apparus dans la même série, les Pokémon d'Ash, les dresseurs liés à un légendaire. La difficulté vient de ce que beaucoup de personnages appartiennent honnêtement à deux de ces groupes à la fois, et qu'un seul est celui que l'énigme attend.

Comment jouer à Connections

Sélectionne quatre portraits et valide. Un groupe correct sort de la grille et rejoint une bannière qui en nomme la catégorie, puis les douze cases restantes se réorganisent. Un ensemble faux clignote en rouge et te coûte une de tes cinq vies, sans effacer ta sélection : tu peux échanger un seul personnage et retenter.

Tu as droit à deux indices par plateau. Un indice nomme une catégorie non résolue, mais pas les quatre personnages qui la composent : il transforme une recherche à l'aveugle en recherche ciblée, il ne résout rien à ta place. Un bouton Shuffle est également disponible, et il ne fait que réorganiser les cases pour casser ta façon de voir le plateau.

C'est un jeu quotidien : tout le monde joue le même plateau chaque jour, disposé dans le même ordre, et tu as droit à quatre parties. Ton score correspond aux vies qu'il te reste à la fin, et le classement retient aussi ton temps.

Bien dépenser ses cinq vies

Commence par le groupe dont tu es le plus sûr, même si ce n'est pas celui qui paraît le plus facile. Verrouiller quatre personnages les retire de la liste des candidats de tous les autres groupes, et cela vaut plus que d'avoir raison sur un groupe que tu allais trouver de toute façon.

Compte tes candidats avant de valider. Si une catégorie que tu as repérée compte cinq ou six membres plausibles, l'un d'eux appartient à un autre groupe : ce recouvrement est voulu, et valider avant de l'avoir tranché est la façon classique de perdre une vie. Certains plateaux placent volontairement un personnage piège.

Garde pour la fin le groupe que tu comprends le moins. Une fois trois catégories verrouillées, la quatrième est ce qui reste : tu peux donc terminer un plateau sans jamais avoir compris quel était son dernier lien.

Questions fréquentes

Combien d'erreurs puis-je commettre ?

Cinq. Chaque groupe de quatre erroné coûte une vie, et l'énigme s'arrête quand il n'en reste plus — l'écran de fin révèle alors les quatre catégories.

À quoi sert un indice ?

Il révèle le nom d'une catégorie non résolue. Il ne dit pas quels personnages la composent, et tu en as deux par plateau.

Tout le monde a-t-il la même énigme ?

Oui. L'énigme comme la disposition initiale des cases découlent de la date : le plateau que tu vois est celui que tout le monde voit.

Combien de fois puis-je jouer par jour ?

Quatre. Le bouton Shuffle se contente de réorganiser les cases devant toi — il ne change jamais l'énigme.

Comment le score est-il calculé ?

À partir des vies qu'il te reste quand tu résous le plateau, ton temps étant enregistré à côté. Une résolution sans faute vaut le maximum, et terminer vite ajoute un bonus.