Higher or Lower
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Higher or Lower è quello che non finisce mai. Due Pokémon uno accanto all'altro: quello di sinistra mostra una delle sue statistiche, quello di destra tiene coperto il proprio valore, e tu dici se il numero nascosto è più alto o più basso. Se indovini, la carta di destra scivola a sinistra e arriva un nuovo sfidante. Se sbagli, la serie finisce lì, a meno che tu abbia ancora la vita di riserva del giorno.
Non c'è cronometro, e l'unica rete di sicurezza è una vita di riserva al giorno: assorbe il tuo primo errore e, una volta spesa, l'errore successivo chiude la serie. Il resto è una catena che continua finché non la spezzi e una scala di gradi che sale insieme a lei. Undici gradi vanno da Rookie Trainer a quota zero, passando per Gym Leader, Elite Four Member, Champion e Pokémon Master, fino a The Strongest con quarantasette risposte giuste di fila.
Come giocare a Higher or Lower
Ogni turno ti dice il nome del Pokémon coperto e la statistica in gioco — totale statistiche, Velocità, Attacco, Difesa, PS, altezza o peso — e ti chiede se il suo valore è più alto o più basso di quello esposto. Premi Higher o Lower: il numero nascosto si scopre in verde se avevi ragione, in rosso se no.
Una risposta giusta promuove lo sfidante alla casella di sinistra e ne serve uno nuovo, quindi il confronto è sempre contro il Pokémon che hai appena giudicato, e la statistica ruota a ogni turno, così una partita attraversa tutto il blocco delle statistiche e non solo il totale. Il mazzo è l'intero Pokédex Nazionale, più di mille specie, e non ne ripete nessuna finché non le ha esaurite tutte; in più il gioco non mette mai di fronte due Pokémon con lo stesso valore nella statistica confrontata.
Un solo errore chiude la serie. Hai una partita al giorno più una vita di riserva, che puoi spendere per rianimare quella partita al primo errore oppure per iniziare un secondo tentativo una volta finita la partita gratuita. Viene conservata la serie migliore della giornata e solo il primo risultato inviato prende posto nella classifica giornaliera.
Azzeccare la chiamata più spesso
Ancorati alla statistica annunciata per il turno, non a quanto forte ti sembra la coppia. Un Pokémon con un totale statistiche enorme può comunque essere lento, leggero o fragile, e altezza e peso seguono una logica tutta loro: Blissey ha più PS di chiunque altro nel gioco e quasi nessun Attacco, e Shuckle è un muro di Difesa su un corpo che si muove appena. Leggi l'etichetta prima di giudicare il numero.
Quando non conosci un Pokémon, usa lo stadio evolutivo e il tipo come indizio. Leggendari e Pokémon completamente evoluti stanno vicino al soffitto nel totale statistiche; le prime forme e gli insetti e gli uccelli dei primi percorsi stanno in basso. I tipi Acciaio e Roccia tendono a essere pesanti e robusti, i tipi Volante ed Elettro tendono a essere veloci. Indovinare la fascia a cui appartiene un Pokémon è quasi sempre più facile che ricordarne il valore esatto.
Quando l'ancora è già estrema, scegli il lato ovvio. Se il numero visibile è altissimo, «lower» è giusto molto più spesso di quanto suggerisca l'istinto, e viceversa: quasi tutto il cast vive nel mezzo, quindi è sulle code che si trovano i punti facili.
Domande frequenti
Quanti errori posso fare?
Uno, finché hai ancora la vita di riserva del giorno: assorbe il tuo primo sbaglio e la serie riparte dallo stesso punteggio con un nuovo sfidante. Una volta spesa, lo sbaglio successivo chiude la serie, ed è per questo che il contatore della striscia e la scala dei gradi sono tutto il punteggio.
C'è un limite di tempo per turno?
No. Non c'è nessun orologio: puoi prenderti tutto il tempo che vuoi per ogni confronto.
Quante partite ho al giorno?
Una, più una vita di riserva giornaliera che serve a rianimare quella partita al primo errore oppure a iniziare un secondo tentativo una volta finita la partita gratuita. Viene conservata la serie migliore della giornata, quindi un tentativo storto non cancella mai un buon risultato.
Quali sono i gradi?
Undici livelli: Rookie Trainer, Trainer, Skilled Trainer, Ace Trainer, Gym Challenger, Gym Leader, Elite Four Member, Champion, Pokémon Master, The Chosen One e infine The Strongest, con una striscia di quarantasette.
Che cosa succede se due Pokémon hanno lo stesso valore?
Non vengono mai accoppiati su quella statistica: il gioco pesca sempre uno sfidante con un valore diverso nella statistica del turno, quindi nessun turno è un testa o croce.