Impostor é o teste de reflexo mais afiado do site. Aparecem cinco personagens de Pokémon, quatro deles têm algo em comum e um não tem — você toca no estranho. O detalhe que deixa tudo difícil é que o jogo nunca conta o que eles têm em comum até você errar.
As categorias saem dos dados reais dos personagens: líderes de ginásio, campeões regionais, a Elite dos Quatro, coordenadores, professores, equipes vilanescas, a Equipe Rocket, companheiros e rivais do Ash, treinadores de Kanto, Sinnoh ou Alola, especialistas em tipo fogo e em tipo água, donos de lendários, brutamontes acima de oitenta de poder e Pokémon em vez de humanos. Descobrir qual delas está na tela já é a maior parte do desafio.
Como jogar Impostor
Cada rodada põe cinco retratos na mesa. Quatro se encaixam numa categoria escondida e um é um intruso proposital. Toque no intruso e você pontua; toque num personagem que se encaixa e a corrida acaba na hora, revelando a categoria e quem era o impostor de verdade.
Há um relógio de quinze segundos em cada rodada, e ele também é a sua pontuação: um toque certo vale um ponto para cada três segundos restantes, ou seja, uma leitura rápida vale até cinco pontos e uma lenta mal chega a um. Deixe o relógio zerar e a corrida termina. Se você prefere pensar a correr, dá para desligar o cronômetro pelo cabeçalho.
Um acerto já distribui cinco personagens novos e a sua sequência sobe até você errar. É uma partida por dia mais uma vida extra, que você pode gastar para reviver essa corrida no primeiro erro ou para começar uma segunda tentativa quando a partida grátis acabar, e o ranking diário registra todas as partidas que você faz, não só as boas.
Como achar o impostor mais rápido
Procure a maioria antes de procurar a exceção. Quatro rostos que obviamente andam juntos definem a categoria, e o quinto então salta sozinho — caçar direto o estranho normalmente significa testar cinco personagens contra uma regra que você ainda não descobriu.
Passe pelos tipos de categoria na ordem em que eles são visíveis. O papel vem primeiro: líderes de ginásio, campeões, a Elite dos Quatro e professores são reconhecíveis de bate-pronto. Se o grupo não fechar assim, tente região, depois tipo característico e por último os numéricos — um conjunto montado em "nível de poder acima de oitenta" ou "tem um lendário" parece um monte aleatório de treinadores fortes até você pensar nisso.
Desconfie de conjuntos em que o estranho é famoso e os quatro são obscuros. O impostor é sorteado ao acaso entre todos os que não se encaixam, então o personagem que você reconhece mais rápido não tem mais chance de ser a resposta — e como um erro encerra a corrida, dois segundos de conferência saem mais baratos que recomeçar.
Perguntas frequentes
Quantos erros eu posso cometer?
Um, enquanto a vida extra do dia ainda estiver na sua mão: ela absorve o primeiro toque errado e a corrida continua. Depois de gasta, o toque errado seguinte encerra a corrida e mostra a categoria que você não viu, junto de quem realmente não pertencia ao grupo.
Sou obrigado a jogar contra o relógio?
Não. O cronômetro de quinze segundos pode ser desligado pelo cabeçalho, embora os pontos de cada rodada acompanhem o tempo que sobrou.
Quantas vezes posso jogar por dia?
Uma partida por dia, mais uma vida extra diária que serve para reviver essa corrida no primeiro erro ou para começar uma segunda tentativa quando a partida grátis acabar. A melhor do dia é a que fica como o seu resultado.
É um desafio diário?
Não — cada rodada é gerada ao acaso, então não existem duas partidas iguais. O ranking continua sendo diário e reinicia junto com o dia.
O jogo me mostra a categoria?
Só depois de um erro ou no fim da corrida. Deduzir a característica em comum a partir dos cinco rostos é o jogo.