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Tap One é um jogo de opinião com resposta certa. São dez categorias no tabuleiro — Battle Power, Regional Champions, Gym Leaders, Elite Four, Villains, Coordinators and Performers, Partner Pokémon, Pokémon Professors e outras — e cada uma guarda uma lista ordenada com cerca de nove personagens. O seu trabalho é pegar o melhor deles.
O que separa o Tap One dos jogos de dedução do Pokémon Minigames é que não há nada para deduzir e nada para consultar. As cartas giram, param num personagem aleatório, e o ranking em si vive no servidor: a página em que você está jogando sinceramente não sabe qual carta é a boa. Tudo o que você traz é a sua própria leitura do anime, e um toque é definitivo.
Como jogar Tap One
A cada rodada, todas as cartas ainda livres giram por dois segundos e param cada uma num personagem aleatório. Toque em uma carta para travar aquela categoria com o personagem que ela está mostrando. As outras giram de novo, e você repete até travar as dez categorias.
Cada escolha é pontuada pela posição daquele personagem no ranking da categoria: o primeiro colocado vale cem pontos e cada posição abaixo custa dez, então até uma escolha em nono lugar guarda vinte pontos. Não existe jeito de perder uma rodada nem relógio na hora de escolher — uma partida é sempre exatamente dez toques.
As suas dez escolhas são somadas dentro de um máximo de mil e convertidas numa patente, que vai de Novice lá embaixo passando por Youngster, Rookie, Veteran, Ace Trainer, Gym Leader, Elite Four e Champion até Champion Master, a partir de novecentos e sessenta. São oito partidas por dia e só a sua melhor patente fica guardada.
A hora certa de tocar
Leia a categoria, e não o rosto. Battle Power e Gym Leaders puxam de elencos que se sobrepõem e os ordenam de formas completamente diferentes, então a pergunta nunca é quem é o personagem mais forte do tabuleiro — é quem está mais no alto daquela lista específica.
Encare como um jogo de arriscar mais um pouco. Uma carta com alguém que você colocaria em segundo ou terceiro naquela categoria já vale oitenta ou noventa pontos, e passar dela é apostar que a categoria vá te dar algo melhor depois, enquanto todas as outras também esperam. Travar cedo uma carta forte, mesmo que não perfeita, costuma ser melhor que segurar em busca da perfeição.
Gaste a sua incerteza nas categorias que você conhece menos. Se Regional Champions é uma lista que você recita de cor e Coordinators não é, trave a carta dos campeões assim que ela mostrar o nome certo e deixe as categorias nebulosas ficarem com o que caírem — dez pontos entre posições vizinhas pesam muito menos que uma escolha de cem pontos que você deixou passar.
Perguntas frequentes
Dá para desfazer uma escolha?
Não. Tocar numa carta trava aquela categoria pelo resto da partida e as demais giram de novo sem ela. O compromisso sem volta é o ponto do jogo.
Tem cronômetro?
Nenhum relógio na hora de escolher. As cartas giram por dois segundos antes de parar, mas depois disso você pode levar o tempo que quiser.
Dá para ver os rankings em algum lugar?
Pela página, não. Os rankings são o gabarito, então ficam no servidor e as cartas chegam ao seu navegador embaralhadas, carregando fichas assinadas em vez das posições.
O que é uma boa pontuação?
Uma partida perfeita são mil pontos. Novecentos e sessenta rendem Champion Master, oitocentos e setenta rendem Champion, e seiscentos e quarenta já são Gym Leader.
Quantas partidas eu tenho?
Oito por dia, e só a sua melhor patente fica registrada, então uma partida ruim nunca tira uma patente que você já conquistou.